Gamification : Cum antrenām învingātori

Post dans

Digital

 

Gamification : Cum antrenām învingātori

De Olivia Vereha INSIGHT TAROM octobre/novembre 2016

Jocul a fost prezent in viețile noastre dintotdeauna. Nu trebuie să fim “gameri” pentru a avea un spirit competitiv sau pentru a deveni pasionați de o activitate care se derulează după aceleași principii precum World of Warcraft, League of Legends, Need For Speed sau un banal Candy Crush Saga.

Sentimentele și impulsurile pe care le naște jocul în noi sunt o mană cerească pentru marketing și vânzări, dar nu numai. A aplica reguli, calendare, benchmark-uri în strategia de dezvoltare, urmărind logica unei competiții este cel mai simplu mod de a câștiga rapid adepți. Atenție, însă, este la fel de ușor să greșiți și, din nefericire, mai ales în spațiul virtual, nu există prea multe ocazii de a primi o a doua șansă.

Ce este gamification

Gamification – conceptul prin care sunt aplicate mecanicile de joc și tehnicile de design de joc în situații concrete din viața de zi cu zi pentru a motiva oamenii să își atingă obiectivele. La baza acestor practici stau nevoile și dorintele de bază ale oamenilor,legate de statut și de depășirea obiectivelor.

Cel mai bana exemplu de utilizare a acestui concept este programul de fidelizare prin puncte bonus pe care îl folosesc toate supermarketurile – să cumpere mai ales de la tine, de cât mai multe ori într-un anumit interval de timp, ca el să poată beneficia fie de o reducere, fie de un premiu surpriză sau de un serviciu premium.

Acelta este un model de mecanică de joc foarte simplu, ușor de implementat și care va produce rezultate cât timp este comunicat corect. Există bineînțeles și mecanici mult mai avansate care combină mai multe trepte de interacțiune cu consumatorul, mai multe tipuri de acțiuni pe care acesta trebuie să le indepliniească și, implicit, mai multe tipuri de recompense.

Să luăm exemplul aplicației Slack, un app de management al oamenilor din echipele de lucru din compania ta. Prima provocare pe care o ai ca utilizator Slack este să creezi o echipă de mínimum 10 oameni. Pentru fiecare nou utilizator inregistrat în platformă, în echipa ta vei primi un credit. Pe măsură ce mărești grupul de oameni, aduni tot mai mulți bani virtuali în cont pe care apoi îi poți “cheltui”să îți acoperi cu ei costul de găzduire și pentru a avea acces la tot felul de alte instrumente de productivitate integrate cu Slack. Fiecare dintre aceste instrumente au proprille lor mecanisme de a menține oamenii activi în aplicație și de a-i determin să folosească foarte mult interfața și a-i ajuta să rămână cu task-urile în deadline. (de exemplu, unul dintre sistemele de task management din Slack te premiază de fiecare dată când îndeplinești toate obiectivele din el etc.).

Unde pot apărea problemele?

Problemele pot să se nască din mai multe zone. Fie din perspectiva mecanicilor de joc, fie din modul de prezentare al acestuia, fie dintr-o eronată targetare a utilizatorilor. Exemplu: Să luăm cazul unui sistem de gamfication aplicat unui retailer. Dacă acesta configurează un sistem de joc mult prea complicat pentru utilizatorii săi, cu foarte multe interacținui care pot fi făcute doar în momente prea specifice,este posibil ca rata de adopție a acestei campanii să fie foarte scăzută. Oamenii țin foarte mult la timpul lor și este important ca recompensa/premiile la finalul jocului să fie suficient de consistentă /consistente ca ei să aloce atât de multă atenție task-urilor pe care le primesc.

O a doua problemă care se poate naște este corelarea unui sistem de gamification foarte bun cu o campanie de promovare foarte slabă. Dacă vizualurile create pentru campanie, mesajele și canalele alese pentru marketin nu sunt potrivite cu tipul de joc sau cu consumatorii care ar trebui angrenați, șansele ca acest sistem să fie un succes sunt foarte reduse.

Ceea ce ne duce către o a treia categorie de impedimente, care se face răspunzătoare și de nașterea celor două anterioare: o profilare greșită a publicului țintă. Fiecare mecanism de joc trebuie gândit și implementat având mereu utilizatorul final în minte, obiceiurile lui, modul lui de gândire, timpul și disponibilitatea lui de a se implica, precum și gradul de invadare a spațiului lui personal. Dacă, de pildă, jocul presupune ca el să facă multe acțiuni publice, este foarte posibil ca acesta să renunțe la a se implica, pentru că nu își dorește să fie perceput de ceilalți ca un vânător de premii sau un oportunist.

Există o sumedenie de aspecte de luat în calcul în crearea unui sistem de gamification pentru dezvoltarea unui produs sau pentru marketarea acestuia, dar succesul pe care l-ar avea o astfel de practică, prin comparație cu marketingul tradițional, ar putuea fi mult mai mare și ar spori gradul de loialitate al consumatorilor fiecărui business.