A vos marques, prêts, jouez !

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Apparue pendant la renaissance, l’expression « serio ludere » (comment traiter d’un sujet sérieux d’une façon ludique), résume bien le concept des serious games, qui se multiplient dans notre société et dans nos entreprises, d’où viennent ces jeux ? comment sont-ils élaborés ? quels mécanismes déclenchent-ils dans nos cerveaux ? autant de questions auxquelles nous avons tenté de répondre.

L’essence même d’un « jeu », si l’on se base sur sa définition dans le Larousse, c’est d’être amusant mais inutile : activité d’ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s’adonne pour se divertir, en tirant un plaisir. Seulement, nous savons tous que lorsque nous jouons, notre cerveau fonctionne au moins aussi bien que lorsque nous travaillons, voire mieux :  un jeu nous divertit, nous décomplexe, nous désinhibe, nous libère l’esprit et permet ainsi l’émergence d’idées innovantes. Ce n’est pas un hasard si le médaillé Fields Cédric Villani nous expliquait récemment que, selon lui, pour faire passer un message, « il n’y a que deux choses qui marchent pour tous les publics, du plus petit au plus âgé : les jeux et les histoires ». Nous avons fait le tour de la question avec Hélène Michel, professeur en innovation et directrice du développement de la stratégie Serious game chez GEM – Grenoble Ecole de Management. …En quoi, dans le cadre d’une démarche d’innovation justement, les serious games sont-ils particulièrement intéressants ?

Hélène Michel : Le principal challenge des serious games, selon moi, c’est la capacité à réengager les individus, que ce soit l’étudiants et aussi les professeurs, de remobiliser les personnes sur des sujets auxquelles elles n’ont pas forcement envie de consacrer du temps ou de l’énergie car elles trouvent que c’est trop complexe, trop formatif,ou alors tellement évident ou simple que cela ne vaut pas le coup. En fait, nous avons envie que ces gens nous consacrent une attention pendant un temps, mais juste une attention pour être réceptacle mais une attention et une capacité pour être capable de se mettre en action, d’être capable de changer leur mode mode de fonctionnement derrière. Comprendre l’esprit de l’innovation, être capable de comprendre les concepts car ils vont eux-mêmes produire des idées…J’ai l’impression que le potentiel aujourd’hui c’est de remettre des gens autour d’une table de jeu, de les faire toucher à de vraies concepts que nous matérialisons, rendre tangible la compléxité, la manipuler, la toucher du doigt, cet. Tout ça, ça marche très bien quand vous êtes designer, ingénieur…mais quand vous êtes en sciences sociales, en finances, comment faîtes-vous pour essayer de rendre visible, tangible, pour expérimenter votre pensée ? Ce n’est pas facile. Et là, nous partons sur un concept sous forme de jeu, pour d’une part rendre joli, attractif mais surtout testable. Selon moi, le plus gros potentiel de la gamification est sans aucun doute dans l’innovation…Par le jeu, nous allons jouer sur les émotions, pas sur la capacité elle-même, mais sur les émotions. pour ce faire, nous avons plusieurs leviers dans le jeu comme par exemple la compétition, la curiosité, la collaboration, le défi individuel, la reconnaissance sociale, le hasard, le role play…et nous allons chercher à appuyer sur ces différents leviers pour que les gens participent. Au début, nous faisions un peu l’erreur de dire vous allez voir avec le jeu vous produisez des choses plus facilement mais c’est un discours que nos étudiants n’ont pas apprécié car c’est un déni de leurs compétences. Donc aujourd’hui nous ne faisons pas des jeux pour rendre les choses plus faciles mais pour dévoiler des choses que nous ne savons pas dévoiler autrement. le but est de trouver des leviers.

Hélène Michel est professeur au département Management et Technologie. Docteur HDR en science de gestion, elle est spécialiste en management des organisation. Ses recherches portent sur deux champs : Elle s’intéresse d’une part aux Serious Games et aux dispositifs d’apprentissage innovants.

Extrait de la Newspaper SILEX ID #4 FEVRER 2016

Propos recueillis par Daniel Geiselhart